GATO VERDE RUSK...'s profileEspacio de DAVIDPhotosBlogListsMore ![]() | Help |
|
¡Gracias por tu visita!
Espacio de DAVIDGATO VERDE RUSKIS
Trata de Trailer 'Batman, el caballero oscuro'
Cita Trailer 'Batman, el caballero oscuro' RESPONSABILITAT SOCIAL DE LES EMPRESESAquest comentari és un post del blog d´en Maxi, company de la UGT i parla de CAPRABO i de la feina dels companys de la UGT que treballen per els interessos laborals dels seus companys, si voleu accedir al seu blog, que es del tot recomanable el podeu visitar-lo aquí: "MAXI" El post va ser publicat el diumenge, 23 / març / 2008 i el reprodueixo en la seva totalitat en aquest comentari, amb el permis de l´autor... RESPONSABILITAT SOCIAL DE LES EMPRESES
DarkAngelLestath - Lacrimosa - Darkness<object width="425" height="350"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/_zaUIt-DSiU"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/_zaUIt-DSiU" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"></embed></object> Albums web picassa que faig publics per vosaltres...UN ACUDIT...
EN LA CLASE DE JARDÍN DE INFANCIA EL MAESTRO PREGUNTA A LOS ALUMNOS EN QUÉ TRABAJA SU PADRE. LUEGO DE VARIAS RESPUESTAS TÍPICAS (LECHERO, JARDINERO, CONTABLE ) LE TOCA A LUISITO, QUIEN DICE:
'' MI PAPA TRABAJA EN UN CLUB NOCTURNO DE HOMBRES GAY, BAILA Y SE SACA LA ROPA DELANTE DE LOS OTROS. CUANDO QUEDA CON UN SLIP MUY CHIQUITITO, LOS HOMBRES LE COLOCAN BILLETES DENTRO DE LA PARTE DELANTERA DEL SLIP. EN EL CASO QUE A ALGUNO DE LOS HOMBRES LE GUSTE MUCHO, LO TRAE A CASA Y TIENE SEXO CON ÉL. ESTO LE DEJA MUY BUEN DINERO'' EL MAESTRO NO SABE DONDE METERSE DE SOFOCO... MANDA A LOS NIÑOS A JUGAR AL PATIO Y PREGUNTA : "¿ES VERDAD LO QUE DIJISTE, LUISITO?'' NO, PROFESOR. EN VERDAD TRABAJA EN EL AYUNTAMIENTO DE MARBELLA, PERO ME DA VERGÜENZA DECIRLO DELANTE DE MIS COMPAÑEROS MUSICA
![]() ACORD LABORAL ENTRE LA UGT DE CATALUNYA I EL GRUP BON PREU
ACORD LABORAL ENTRE LA UGT DE CATALUNYA I EL GRUP BON PREU. Cita COMPANYS AQUI TENIU LA NOSTRA WEB ADOLESCENCIA ADOLESCENCIA
Vinieras y te fueras dulcemente,
de otro camino a otro camino. Verte, y ya otra vez no verte. Pasar por un puente a otro puente. —El pie breve, la luz vencida alegre—. Muchacho que sería yo mirando
aguas abajo la corriente, y en el espejo tu pasaje fluir, desvanecerse. Vicente Aleixandre, 1924-1927 ROMANCE SONÁMBULO ROMANCE SONÁMBULO
A Gloria Giner
y a Fernando de los Ríos Verde que te quiero verde.
Verde viento. Verdes ramas. El barco sobre la mar y el caballo en la montaña. Con la sombra en la cintura ella sueña en su baranda, verde carne, pelo verde, con ojos de fría plata. Verde que te quiero verde. Bajo la luna gitana, las cosas le están mirando y ella no puede mirarlas. *
Verde que te quiero verde.
Grandes estrellas de escarcha, vienen con el pez de sombra que abre el camino del alba. La higuera frota su viento con la lija de sus ramas, y el monte, gato garduño, eriza sus pitas agrias. ¿Pero quién vendrá? ¿Y por dónde...? Ella sigue en su baranda, verde carne, pelo verde, soñando en la mar amarga. *
Compadre, quiero cambiar
mi caballo por su casa, mi montura por su espejo, mi cuchillo por su manta. Compadre, vengo sangrando, desde los montes de Cabra. Si yo pudiera, mocito, ese trato se cerraba. Pero yo ya no soy yo, ni mi casa es ya mi casa. Compadre, quiero morir decentemente en mi cama. De acero, si puede ser, con las sábanas de holanda. ¿No ves la herida que tengo desde el pecho a la garganta? Trescientas rosas morenas lleva tu pechera blanca. Tu sangre rezuma y huele alrededor de tu faja. Pero yo ya no soy yo, ni mi casa es ya mi casa. Dejadme subir al menos hasta las altas barandas, dejadme subir, dejadme, hasta las verdes barandas. Barandales de la luna por donde retumba el agua. *
Ya suben los dos compadres
hacia las altas barandas. Dejando un rastro de sangre. Dejando un rastro de lágrimas. Temblaban en los tejados farolillos de hojalata. Mil panderos de cristal, herían la madrugada. *
Verde que te quiero verde,
verde viento, verdes ramas. Los dos compadres subieron. El largo viento, dejaba en la boca un raro gusto de hiel, de menta y de albahaca. ¡Compadre! ¿Dónde está, dime? ¿Dónde está mi niña amarga? ¡Cuántas veces te esperó! ¡Cuántas veces te esperara, cara fresca, negro pelo, en esta verde baranda! *
Sobre el rostro del aljibe
se mecía la gitana. Verde carne, pelo verde, con ojos de fría plata. Un carámbano de luna la sostiene sobre el agua. La noche su puso íntima como una pequeña plaza. Guardias civiles borrachos, en la puerta golpeaban. Verde que te quiero verde. Verde viento. Verdes ramas. El barco sobre la mar. Y el caballo en la montaña. Federico García Lorca 2 de agosto de 1924 Juegos para un dia de lluviaJuegos para los días de lluvia El juego es la manifestación más libre de la personalidad del ser humano; jugar es sinónimo de vida y de crecimiento, de allí que la educación moderna lo contemple como uno de sus elementos distintivos, entendiendo que con la ausencia del mismo en sus proyectos y realizaciones, se le sustrae un aspecto antropológico indispensable a la evolución del ser humano, y como consecuencia, no le permite alcanzar su realización plena. El juego no sólo forma parte de la vida del niño: todo el mundo juega, o debería jugar, ya que jugar es divertirse, recrearse, comunicarse con los demás. Por esta misma razón, no puede decirse que sus alcances están relacionados con un determinado momento evolutivo; por el contrario, trascienden cualquier intento de reduccionismo y van de la mano con el crecimiento de la persona como ser íntegro. Al referirnos a la Educación Física por supuesto, los juegos motores constituyen un medio insustituible para el crecimiento y la maduración de niños y jóvenes, pero no solamente debemos propiciar una respuesta motriz, sino la participación de todas las funciones humanas. La práctica habitual del juego desarrolla en los niños actitudes y hábitos del tipo cooperativo y social basado en la solidaridad, la tolerancia y el respeto, lo cuál es una forma de conocer hechos y situaciones del entorno social y cultural. Nadie juega por obligación, ni sabe cuál va a ser el resultado o el producto antes de que finalice el encuentro, ya sea éste una competencia, un juego de roles o un juego de azar. Además existe la posibilidad de interrumpirlo en cualquier momento luego de haberlo iniciado. El juego es una creación de la que el hombre es amo y señor. Esta actividad, en la cual el sujeto se acciona desde su más íntima y particular necesidad, vivenciando afectivamente lo que le pasa a cada instante, excede las posibilidades de explicación. Tiene poder de fascinación, por eso es necesario “meterse” con el propio cuerpo. Genera tensiones que envuelven a todos los participantes en un clima particular. Es un ámbito en donde podemos desplegar todos nuestros deseos y temores. Jugar... un intento de resolver nuestros conflictos que nos acerca a nosotros mismos; por ello, es una actividad fundamental en la vida de toda persona. Los juegos ayudan a descubrir y redescubrir el concepto de sí mismo. Jugar es sano y saludable. Es en el juego, terreno sagrado del “como si”, lugar de ficciones, donde los participantes se abandonan a una despersonalización controlada; donde diseñan y discuten acuerdos arbitrarios que se modifican cuando todos así lo creen necesario; donde aprenden de manera espontánea a partir del surgimiento de problemáticas que responden a esa situación; donde construyen matrices y tramas afectivas que sirven de base a la construcción del sujeto como ser individual y grupal; donde despliegan y ponen en juego todo el potencial energético de quien participa, de manera que éste quede íntimamente involucrado; donde inventan, crean y recrean situaciones con el compromiso de vivir plenamente. El juego tiene sentido en sí mismo. Tiene un tiempo y un espacio delimitado. Entrar en juego” es pasar a formar parte de un espacio místico cuyo sentido se agota en sí mismo. El juego es una actividad que convoca por sí sola y que tiene sentido para quienes se entregan al juego, más allá de las adversidades. Existe en la medida que haya jugadores con ganas de jugar, se diluye si se retiran los participantes. Para entrar en el juego hay que construir un lugar de pertenencia, hay que tener necesidad y capacidad de simbolizar. Nuestra fantasía se organiza como un juego, por eso no es solamente una descarga energética, jugar es necesario para nuestra vida psíquica. Jugar nos vincula con nuestra fantasía, por lo tanto, al hacerlo, desplegamos nuestros aspectos más primitivos. El juego, en tanto creación, es transgresor, pero a la vez es estructurante: construimos si previamente hemos podido deshacer y desarmar. Jugar exige un orden absoluto a respetar; quien lo franquea o lo burla, queda fuera del mismo. Todo juego es un sistema de reglas que son a la vez, convenciones arbitrarias, imperativas e inapelables. El juego es ley: aparece como un conjunto de restricciones voluntarias y aceptadas de buen grado por los participantes, las mismas instauran un orden estable dentro de lo que es un universo sin ley. Es preciso jugar o no jugar en absoluto: o nos metemos de lleno en sus avatares, o nos quedamos fuera de su magia. El juego está más allá de lo sensato; es irracional, es desinteresado, no responde a fines prácticos, por lo tanto, no puede ser catalogado dentro de los cánones conocidos. Es la actividad lúdica una situación privilegiada, ya que en ella se “juegan” las distintas posibilidades de expresión del ser humano con la misma intensidad. El desafío intelectual, el compromiso motor, el placer de estar “allí”, el compartir, aparecen conformando una trama que cobra sentido en la medida que “es”. La diferencia está dada por el hecho de que el juego asume las características que le imprime los participantes, ya que conforme se enriquecen y ganan en experiencias, el juego evoluciona y se complejiza. El juego es la fantasía de las alternativas en un mundo que hay que reconstruir permanentemente, es añorar otra posibilidad. Nada está dado, pero todo puede darse. Es una mirada sin condicionamientos en un búsqueda de un nuevo espacio. Cada vez que se inicia promete una experiencia novedosa. El juego exige atención, inteligencia y resistencia nerviosa, una vez que rebasa la cima, deja al sujeto sin energía. Afectivamente permite expresar diferentes estados: placer, riesgo, temor al fracaso, victorias, desafío de vencer diferentes obstáculos. El juego es la actividad específica de la infancia, y que se prolonga toda la vida, que se distingue por carecer de finalidad extrínseca, por responder a una necesidad pulsional y que va acompañada de placer y por ser una actividad libre, espontánea. Además, en la Colonia de vacaciones, el juego representa una fuente de aprendizaje que estimula la acción, la reflexión y la expresión por parte del niño. Es una actividad que ayuda a explorar, descubrir y crear, a la vez que permite investigar y conocer el mundo de los objetos, el de las personas y sus relaciones, sin olvidar que la memoria, el ingenio y la creatividad también se agudizan con el juego. Por todo esto no podemos dejar de jugar, ni siquiera en los días de lluvia. Existen muchos juegos que pueden realizarse esos días en los que no disponemos de los espacios al aire libres. Es importante trabajar en los juegos de interior con contenidos didácticos que diariamente muchas veces no se trabajan como expresión plástica, taller de cocina, etc.
Algunos juegos de interior:
JUEGO Nº 1: EL DIBUJO CIEGO Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: Todas. Material: Bolígrafos o lápices, hojas de papel y cintas para tapar los ojos. Organización: Los participantes deben estar sentados, con los ojos tapados, su lápiz y papel. Desarrollo: A cada uno de los participantes se les comunica, en voz baja, lo que deben dibujar en el papel. Una vez que terminen, el resto que ha estado observando, debe intentar adivinar lo que se ha dibujado (por cierto cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia)
JUEGO Nº 2: PROHIBIDO PRONUNCIAR Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: +10 de años. Material: Ninguno. Organización: Los participantes deben estar formando un circulo. Desarrollo: Se trata de intentar mantener una conversación, en la cual está prohibido, pronunciar alguna consonante. Por ejemplo "R" "¿Peguntaste la despuesta a Doberto?" "Si, me dijo que eda el ate badoco"
JUEGO Nº 3: LOS DISPARATES Nº de participantes: Todos los que se quiera. Material: Tempera. Organización: Grupos de 10 personas sentadas en círculo. Desarrollo: Uno le pregunta al de su derecha: " Para qué sirve..." y el de su derecha le contestará, a la vez le preguntará al de su derecha " Para qué sirve...", pero con otra cosa diferente, así tendrán que ir respondiendo todos. Cuando hayan terminado, el primero dirá: "este, (el de su izquierda) me preguntó que para qué sirve, ...., y este me ha contestado que para ..... (el de su derecha). Así se formarán los disparates. Deben salir el mayor número de disparates. Si alguien no hace un buen disparate se le pinta la cara.
JUEGO Nº 4: LA RATA Y EL GATO Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 5 a 10 años. Material: Dos pelotas, una grande y otra más pequeña. Organización: Un grupo grande de personas sentadas en círculo. Desarrollo: Se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta pelota será el GATO. a otro que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la RATA. A la señal la pelota grande (GATO), deberá ir pasándose de mano a mano, para intentar atrapar a la otra pelota (LA RATA), la cual también estará en movimiento.
JUEGO Nº 5: EL RADAR Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 a 11 años. Material: 4 Cintas para tapar los ojos, un despertador y un pañuelo grande. Organización: Se quedan 4 al medio y el resto observa sentado y en silencio. Desarrollo: Se tapan los ojos de los 4 jugadores, y los colocamos en unas de las esquinas del sitio donde estemos jugando. Se colocan en el suelo el despertador y a poco distancia el pañuelo, los participantes deben buscar el pañuelo siguiendo el sonido del reloj, pero no pueden tocarlo, solo pueden tocar el pañuelo, quien antes lo encuentra gana.
JUEGO Nº 6: LANZAMIENTO DE GLOBO Nº de participantes: Todos los que se quiera. Edad: 6 de años en adelante. Material: 1 globo. Organización: Todos se sientan en circulo, se numeran, y uno se coloca en medio con un globo. Desarrollo: El que está en medio, lanza el globo y dice un Nº, el que tenga ese Nº, debe levantarse rápidamente y (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) golpea el globo y dice otro Nº, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. El jugador que se equivoque, no llega a golpear el globo, o no dice un Nº, se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde.
JUEGO Nº 7: El Splatch Edad: De 12 años en adelante. Material: Una mesa y tantas sillas como jugadores Organización: Se pone la mesa en medio y las sillas alrededor. Desarrollo: Una vez sentados en las sillas alrededor de las mesas, el primero pone la mano en la mesa. El segundo se la golpea con su mano ABIERTA y con la palma. Después del golpe la deja puesta encima de la del primero. El tercero golpea, igual, la del segundo, y así hasta haber puesto todos los jugadores una mano. Cuando la hayan puesto todos, lo mismo con la otra mano encima de las demás. Cuando estén todas las manos, el que la tenga abajo del todo golpea la de arriba. QUIEN GRITE O QUITE LA MANO PIERDE.
JUEGO Nº 8: Hazte visible dibujo invisible Edad: 4 hacia adelante Material: Un bolígrafo y un papel Organización: Por parejas Desarrollo: Uno de los participantes dibuja a mano alzada y al azar una línea curva que termine donde ha empezado. La otra persona debe imaginar a qué se puede parecer ese contorno dibujado, y debe completarlo dibujando lo que le falte hasta demostrar que realmente se trata de aquello que había imaginado . No está permitido salirse del contorno o muy poco, en todo caso.
JUEGO Nº 9: MIRA UN PATO Edad: 8 hacia adelante Material: Ninguno, si acaso pintura para la cara. Organización: Un círculo grande sentado en el suelo. Desarrollo: El director del juego (Madre), simula que tiene un objeto en la mano, y se lo pasa al de la derecha diciendo: -Mira un pato. El otro responde: - ¿Un que? La Madre contesta: -Un pato. Y se lo pasa. El segundo jugador de cada lado, debe pasar el objeto diciendo: -Mira un pato. El tercero responde: - ¿Un que? El segundo debe preguntar a la madre "¿un que?. La madre responde. -Un pato el segundo responde: -Un pato. De esta manera se desarrolla el juego, hay que tener mucho cuidado de no equivocarse, si alguien se equivoca , se le puede hacer pagar una "prenda" o pintar la cara con pintura para la cara.
JUEGO Nº 10: CALZAR LA SILLA Edad: 8 hacia adelante Material: Una silla por participante, un pañuelo por participante, y zapatos o zapatillas. Organización: Cada jugador toma una silla, la observa bien, se le vendan los ojos y se le hace sentar en su silla. En ese momento se reparten zapatos por el suelo. Desarrollo: A la señal, todos los participantes deben caminar a cuatro patas para encontrar los zapatos repartidos por el suelo. Cuando encuentren uno, deben volver a su silla y "calzar" una de las patas de la silla, tras esto deben buscar otro, y "calzar" otra pata, así hasta que las "calzen" todas. Debemos tener en cuenta de no poner el mismo Nº de zapatos que patas de silla, si no poner menos. Si los jugadores no encuentran zapatos, está permitido quitarlo de otras sillas, pero solo de uno en uno. Gana la 1º silla calzada.
JUEGO Nº 11: Edad: 10 años en adelante. Organización: Todos los jugadores menos uno se ponen en circulo y tumbados boca abajo. El otro se queda de pie fuera del circulo. Desarrollo: Cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos depende el número de jugadores tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen su víctima los jugadores seleccionados intentando no hacer ruido se levantan y señalan a su víctima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y cuando dice que el pueblo se despierta todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era víctima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas. Muere lentamente
Queda prohibido
Mis frases preferidas
PHRASES
Ligüerre de CincaLigüerre de Cinca es un pueblo de origen medieval. Abandonado por la construcción del embalse de El Grado, en 1986 fue cedido a la Unión General de Trabajadores (UGT) que dedica sus mejores esfuerzos a su rehabilitación para usos turísticos, sociales y agropecuarios.
El Centro de Vacaciones está compuesto por dos núcleos distantes 2 km. El antiguo " Mesón de Ligüerre " y el "pueblo de Ligüerre de Cinca". Ambos, rodeados por el embalse de El Grado y por un entorno de pinos, viñas, olivos y senderos.
Un lugar tranquilo y familiar para disfrutar de tradiciones, cultura y gastronomía…Situado en la comarca de Sobrarbe a corta distancia de Ainsa , el Parque Nacional de Ordesa, el valle de Pineta y la Sierra de Guara… donde la practica de deportes acuáticos y de aventura en el propio centro complementan la oferta turística.
La combinación de ocio, tranquilidad, conocimiento de la naturaleza…. hacen del Centro de Vacaciones de Ligüerre de Cinca un destino ideal en el Pirineo Aragonés. ¿Sabias que ……?
Que “El entremon” es el nombre del sendero que une el embalse de el Grado y Mediano y que ese estrecho fue uno de los puntos mas peligrosos en el descenso de Navatas. Que en la montaña frente al estacionamiento del pueblo existe una importante colonia de buitres y que a esta montaña se le llamaba “peña del mediodía” por que al entrar la sombra en la zona de cuevas marca la mitad del día.
Que para cruzar el río Cinca, bajo el Torreón, existió un cajón colgante y que dependiendo del nivel del embalse se pueden ver las pilastras que lo sujetaban Que desde …Ligüerre, a lo largo del año podrás disfruta de fiestas y tradiciones como El descenso de Navatas. Fiestas y fiestetas patronales. Festival internacional de Musica Castillo de Ainsa. Jornadas sobre micología, astrología, geológica, gastronomía arquitectura o jabalí. Tradición de los langostos en Abizanda. Carnavales de Bielsa, la Fueva…Hogueras de invierno. Fiesta de los soltero de Plan. La Morisma , …y muchas mas… CUIDADO CON LAS PALABRAS OSCURASCUIDADO CON LAS PALABRAS OSCURAS
SON COMO VENENOS MORTALES
SONIDOS DE MENTES PERTURBADAS
QUE PERTURBAN MENTES
CUIDADO CON LAS PALABRAS OSCURAS
SON COMO COMO LA PONZOÑA NEGRA
EL DESTILADO DEL MAL EN UNA BOCA
ENTRA EN EL OIDO I DESTROZA CORAZONES
EL GATO VERDE CoccinellidaeLas Coccinellidae son una familia de insectos, dentro del orden Coleoptera, conocidos popularmente como mariquitas, catarinas o vaquitas de San Antonio. El nombre "mariquita" tiene posiblemente relación con la Virgen María. Las mariquitas se encuentran por todo el mundo, con más de 4.500 especies descritas. Son insectos pequeños, con un tamaño que va de 1 a 10 milímetros. Suelen ser de vivos colores, con manchas negras sobre un fondo naranja, amarillo o rojo, que no es un caparazón sino gruesas alas transformadas, llamadas élitros, que protegen las verdaderas alas. Su cabeza, antenas y patas son negros. Su forma es oval, con extremidades cortas. Dado que son útiles, coloridos e inofensivos para los humanos, son insectos vistos tradicionalmente con simpatía e incluso se les considera en algunos lugares signo de buena suerte, y que matarlas es un presagio de mala suerte.
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|